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Fisico o digitale: cosa cambia davvero dopo la svolta di Sony? Intervista a Marco Lazzeri


Controller da gaming tra videogiochi su disco e libreria digitale, simbolo del confronto tra formato fisico e digitale.

La decisione di Sony di interrompere la produzione dei dischi per i nuovi videogiochi PlayStation a partire da gennaio 2028 ha riacceso una discussione che accompagna il settore ormai da anni: che cosa perderemo davvero passando definitivamente dal fisico al digitale?

Da una parte c’è chi vede nel supporto fisico qualcosa che va ben oltre il semplice mezzo attraverso cui avviare un videogioco: una collezione, un oggetto da conservare, qualcosa da prestare, regalare o rivendere. Dall’altra troviamo invece una fetta sempre più ampia di pubblico che ha già abbracciato il digitale, apprezzandone comodità e immediatezza.

Il punto, però, richiede qualche distinzione.

Digitale e streaming non sono sinonimi. Acquistare e scaricare un gioco da PlayStation Store o Steam significa eseguirlo localmente sul proprio hardware; giocare tramite cloud gaming significa invece affidarne l’esecuzione a un’infrastruttura remota. Che il mercato stia diventando sempre più digitale è evidente, ma questo non significa necessariamente che lo streaming rappresenti automaticamente il passaggio successivo.

Quello annunciato da Sony resta comunque un cambiamento storico. A partire da gennaio 2028, i nuovi giochi pubblicati sulle console PlayStation non verranno più prodotti su disco e saranno distribuiti in formato digitale. I giochi già usciti, così come quelli previsti in formato fisico prima di quella data, non saranno invece coinvolti dalla transizione.

Una precisazione importante, perché parlare semplicemente di «fine dei videogiochi fisici nel 2028» rischierebbe di raccontare soltanto una parte della storia.

Fisico e digitale: il punto non è scegliere un vincitore

I numeri aiutano a comprendere almeno una parte della decisione. Nell’ultimo anno fiscale, la grande maggioranza delle vendite di giochi completi PS4 e PS5 è già avvenuta attraverso il digitale. Il comportamento del pubblico è quindi cambiato profondamente e Sony sta adattando il proprio modello a una tendenza che esiste da tempo.

Comprendere le ragioni commerciali di una scelta, però, non significa necessariamente considerarla positiva sotto ogni punto di vista.

Personalmente acquisto moltissimi videogiochi in digitale. Probabilmente più di quanto dovrei. Sarebbe quindi difficile accusarmi di essere contrario a questo modello per principio.

Allo stesso tempo, quando premiamo il pulsante “Acquista” all’interno di uno store digitale, è importante comprendere la natura di quella transazione. Su piattaforme come PlayStation Store o Steam, ciò che otteniamo è sostanzialmente una licenza d’utilizzo del software, regolata dai termini del servizio.

Anche il software contenuto in una copia fisica è soggetto a licenza: possedere un disco non significa diventare proprietari del codice o della proprietà intellettuale del videogioco. La differenza concreta sta altrove.

Con il supporto fisico possediamo un oggetto che, quando le caratteristiche del gioco lo permettono, può essere conservato, prestato, regalato o rivenduto. Il digitale lega invece maggiormente l’accesso a un account, a uno storefront e all’infrastruttura tecnologica che permette di scaricare e utilizzare quel contenuto.

Ed è proprio qui che la discussione diventa interessante.

Il valore del fisico per i Millennials, e non soltanto

Per una parte del pubblico il disco non è mai stato semplicemente un supporto tecnologico.

Chi è cresciuto tra gli anni ’80, ’90 e i primi anni Duemila ha spesso costruito nel tempo una propria libreria personale: videogiochi, film, album musicali, fumetti. Oggetti che non rappresentano soltanto ciò che contengono, ma anche il momento della nostra vita in cui sono entrati a farne parte.

Acquistare un videogioco, portarlo a casa, aprire la confezione, prestarlo a un amico e magari ritrovarlo anni dopo su uno scaffale sono gesti che hanno accompagnato intere generazioni di giocatori.

Io stesso ho conosciuto The Witcher 3: Wild Hunt grazie a qualcosa che nel futuro immaginato da Sony diventerebbe molto più complicato replicare.

Un amico non mi prestò soltanto il gioco: mi prestò direttamente la sua XBOX One S. Fu così che vissi per la prima volta l’avventura di CD Projekt Red e le sue espansioni. Non servì condividere account, password o acquistare una seconda licenza. Bastò passarsi una console e una copia del gioco.

Può sembrare un dettaglio nostalgico. In realtà racconta una caratteristica precisa del supporto fisico: la sua capacità di circolare tra le persone.

Naturalmente il digitale offre vantaggi altrettanto concreti. Nessun disco da sostituire, accesso immediato alla propria libreria, acquisti a distanza e una comodità alla quale milioni di giocatori sono ormai abituati.

Il problema, quindi, non dovrebbe essere stabilire se il digitale sia “buono” e il fisico “cattivo”, o viceversa.

La domanda interessante è un’altra: quanto valore attribuiamo alla possibilità di scegliere tra i due?

Per provare ad affrontare la questione anche da una prospettiva differente, abbiamo contattato Marco Lazzeri, psicologo e cyberpsicologo specializzato nel rapporto tra videogiochi, tecnologie digitali e comportamento umano, che negli anni ha partecipato a diversi progetti e approfondimenti dedicati al medium videoludico.

1) Da psicologo, come può essere percepita dai giocatori la decisione di PlayStation?

Non credo sia corretto dire che questa decisione colpirà tutti i giocatori allo stesso modo. Per molti il digitale è comodo, immediato e ormai perfettamente integrato nelle abitudini quotidiane. Per altri, però, il disco non è mai stato soltanto il contenitore di un software.

Possedere fisicamente un videogioco significa poterlo conservare, prestare, regalare, rivendere e ritrovare anni dopo su uno scaffale. Significa avere un maggiore senso di controllo sull’opera. Dal punto di vista psicologico, infatti, il possesso non dipende soltanto dall’aver pagato qualcosa, ma anche dalla possibilità di controllarla e di investirvi tempo, ricordi e significati personali.

Per questo alcuni giocatori potrebbero vivere la decisione di Sony come una perdita, non tanto del disco in sé quanto di un intero modo di rapportarsi al videogioco. Una custodia consumata, una copia ricevuta in regalo o un titolo giocato in un particolare momento della vita possono diventare veri e propri punti di accesso alla memoria autobiografica.

Non scompare soltanto un formato: rischia di scomparire una parte della ritualità attraverso cui molte persone hanno imparato ad amare, ricordare e condividere i videogiochi.

2) Da giocatore, come potrebbe cambiare la percezione di Sony PlayStation? È una decisione che potrebbe influire negativamente nel corso del tempo?

Da giocatore, uno dei rischi è che PlayStation venga percepita sempre meno come un ecosistema del quale possediamo una parte e sempre più come una piattaforma che ci concede l’accesso ai suoi contenuti.

La differenza sembra sottile, ma non lo è. Quando compro un disco ho la sensazione che quel gioco sia mio e di poter disporre materialmente della mia copia. Quando acquisto una licenza digitale, invece, il rapporto con quell’opera dipende maggiormente da un account, da un’infrastruttura tecnologica e dalla continuità dei servizi gestiti da terzi.

Non penso che questa scelta farà improvvisamente crollare la fiducia in PlayStation. Sarebbe un’affermazione esagerata. L’effetto, semmai, potrebbe manifestarsi nel tempo e riguardare soprattutto la relazione emotiva con il marchio.

Una parte dei giocatori potrebbe iniziare a percepire Sony come più distante e meno attenta alla libertà di scelta, o come maggiormente interessata a mantenere il consumatore all’interno del proprio ecosistema.

Nel breve periodo probabilmente continuerà a prevalere la comodità del digitale. Nel lungo periodo, però, la domanda potrebbe diventare un’altra: continueremo a considerare PlayStation parte della nostra storia personale oppure sempre più come un servizio attraverso cui accedere ai contenuti?

Il rischio più significativo per Sony non sarebbe necessariamente perdere vendite nell’immediato, ma indebolire quel senso di fiducia e appartenenza che contribuisce a creare un legame duraturo tra una persona e un marchio.

3) Qual è, da psicologo, l’elemento che potrebbe preoccupare maggiormente i collezionisti?

Credo che l’elemento più destabilizzante possa essere la perdita di controllo sul futuro della propria collezione.

Per un collezionista, una raccolta di videogiochi non è semplicemente una serie di oggetti ordinati su uno scaffale. È spesso un archivio autobiografico: ogni titolo può ricordare un’età, una persona, un regalo, un’attesa o un momento particolare della propria vita.

La collezione permette di rendere visibile la propria storia e, in alcuni casi, di condividerla o tramandarla.

Con il digitale la collezione non scompare, ma cambia profondamente natura. Rimane maggiormente legata a un account, alle licenze e alla continuità della piattaforma. Inoltre non può essere prestata, esposta, rivenduta o tramandata con la stessa immediatezza di un oggetto fisico.

La preoccupazione più profonda, quindi, non riguarda soltanto il timore che un giorno un determinato gioco possa diventare inaccessibile. Riguarda la consapevolezza che ciò che oggi chiamiamo “collezione” potrebbe assumere nel futuro un significato molto diverso.

4) Il retrogaming è ormai un mercato importante. In che modo questa decisione potrebbe influenzarlo nel corso del tempo?

Quando un bene diventa finito e non viene più prodotto, la scarsità può aumentarne l’interesse presso i collezionisti.

Sarebbe però superficiale considerarlo soltanto un vantaggio. L’aumento dei prezzi potrebbe trasformare sempre più alcuni videogiochi storici in beni speculativi, rendendoli meno accessibili alle nuove generazioni. Titoli che in passato potevano essere scoperti semplicemente acquistando una copia usata potrebbero diventare oggetti costosi e destinati prevalentemente ai collezionisti.

C’è poi il tema della conservazione.

Un videogioco distribuito esclusivamente attraverso account, server e sistemi di licenza può essere più complesso da preservare rispetto a un’opera completamente contenuta su una cartuccia o su un disco e utilizzabile senza dipendenze esterne. Naturalmente anche il supporto fisico non offre una garanzia assoluta: esistono giochi che richiedono download, autenticazioni o server attivi per poter funzionare.

Il problema riguarda quindi soprattutto quanto un’opera dipenda da infrastrutture che un giorno potrebbero non essere più disponibili.

Il mercato del retrogaming potrebbe crescere economicamente proprio mentre la preservazione di una parte dei giochi contemporanei diventa più complessa.

Il videogioco non è soltanto un prodotto commerciale: è anche parte della memoria culturale di una generazione. Per questo è importante interrogarsi su chi avrà, nel futuro, gli strumenti necessari per conservarla.

Anche Anonymous entra nel dibattito sul futuro del fisico

La discussione ha raggiunto anche ambienti molto lontani dalla tradizionale stampa videoludica.

L’account @YourAnonOne, associato online al nome Anonymous, ha pubblicato un lungo intervento critico nei confronti della decisione di Sony, concentrandosi soprattutto sulla differenza tra il controllo esercitabile su una copia fisica e quello consentito da una licenza digitale.

Al di là dei toni utilizzati nel messaggio, il tema sollevato merita attenzione: eliminando il supporto fisico per le nuove uscite, il consumatore perderà una delle alternative attraverso cui oggi può acquistare, prestare e rivendere un videogioco.

Questo non significa, tuttavia, che possedere un disco renda automaticamente un gioco eterno.

Il caso di The Crew è particolarmente utile proprio per comprendere questa differenza. Quando Ubisoft ha spento i server del primo capitolo, il gioco è diventato inutilizzabile su tutte le piattaforme, indipendentemente dal fatto che il giocatore possedesse una versione digitale o una copia fisica.

Il problema, in quel caso, non era dunque il formato attraverso cui The Crew era stato acquistato: era la dipendenza strutturale del gioco da un’infrastruttura online.

Ed è forse proprio questa la lezione più importante dell’intera discussione.

Un disco può garantire maggiore autonomia soltanto quando contiene ciò che serve realmente a utilizzare il gioco e quando quest’ultimo non dipende da servizi destinati, prima o poi, a essere spenti.

Allo stesso modo, un prodotto digitale non è necessariamente destinato a scomparire: molto dipende dalle politiche della piattaforma, dai sistemi di DRM, dalla possibilità di effettuare nuovamente il download e dalle strategie di preservazione adottate nel corso degli anni.

Il 2028 non sarà la fine dei videogiochi, ma la fine di una scelta

È facile trasformare una discussione come questa in uno scontro tra nostalgici del fisico e sostenitori del digitale.

Probabilmente sarebbe anche il modo meno interessante di affrontarla.

Il digitale ha vinto una parte enorme della battaglia commerciale già da tempo, perché milioni di persone lo hanno scelto spontaneamente. È comodo, immediato e perfettamente compatibile con il modo in cui oggi consumiamo tantissimi altri contenuti.

Il fisico, però, continua a offrire qualcosa che il digitale fatica a replicare: un mercato dell’usato, la possibilità di prestare liberamente una copia, un oggetto collezionabile e, in determinati casi, una maggiore indipendenza dagli account e dagli storefront digitali.

Sony ha scelto la propria direzione.

Dal gennaio 2028 quella direzione cambierà definitivamente il modo in cui verranno distribuiti i nuovi giochi sulle piattaforme PlayStation.

Non sappiamo ancora quale impatto avrà questa decisione sulle future generazioni di console, né quali soluzioni nasceranno nel frattempo per la preservazione, il collezionismo e la compravendita dei videogiochi.

Ma forse il punto più interessante non è stabilire se il digitale sia inevitabile.

È chiedersi quanto sia realmente necessario che la sua crescita comporti la scomparsa dell’alternativa fisica.

Perché la comodità del digitale è indiscutibile.

La possibilità di scegliere, però, aveva un valore altrettanto concreto.